Герой — паренек из захолустья. В один прекрасный день к нему заваливается: а)знакомый маг, б)незнакомый маг в)просто непонятный тип, и тут же потрясая перед его носом талмудом с пророчествами, а также непременными доказательствами скорого конца света отправляю паренька мочить ВЕЛИКОЕ ЗЛО. Процесс мочения ВЕЛИКОГО ЗЛА растягивается на два десятка томов, в итоге зло остаётся недомоченным а главный герой обычно погибает. Впрочем, у него остается немало друзей и наследников, так что мочить ЗЛО будут еще долго и старательно.Рысёнок Дэн, Эпохальная фэнтезиhttp://samlib.ru/k/kuprijanow_d_w/tipologiya.shtml
Кристофер Воглер считал, что «…используя мифологические схемы, можно создать примитивный комикс или глубокую психологическую драму».
Мне кажется, что кроме схем нужно что-то ещё, но, похоже, в современном дискурсе подобные мнения мало кому интересны.
Этим летом я имел неудовольствие посетить два литсеминара и на одном из них озвучил крамольную мысль: мол, текст начинается с идеи, затем следует проработать сюжет (можно и по схеме), а уж потом выбрать соответствующий стиль. На что один очень известный и многопечатаемый мэтр сказал мне, что язык произведения – на первом месте. И точка. И никаких возражений он слышать не может, не хочет, а все другие мнения – страшная ересь.
В прочем, на костре меня не сожгли, хотя прощальный костёр на литсеминаре был. Наверное, это уже успех.
Сейчас есть много писательских курсов, где обучают именно «писать по схеме».
Я скажу так: если у вас зудит – учитесь, это одна из составляющих успеха. Схемы надо знать, но нужно так же помнить, что вести по этой схеме читателя будет всё-таки ваша мысль.
Мысль. «Мысью по древу». И ни чем вы её не замените.
Но, опять же, талант, не знающий схем, будет каждые пять минут заново открывать велосипед, а оно ему надо?
Грустно, но и книга Воглера проникнута духом некоторого «ленивого озарения». Оно похоже на озарение школяра, который нашёл-таки философский камень. Ну или самую-самую схемистую схему, по которой можно взять и из куска… текста сделать настоящий бестселлер.
Учитывая, однако, что «философский камень» — штука неоднозначная, не всегда безопасная, а иногда и откровенно убийственная, то и у тех, кто строго следует схеме написания бестселлера, получается чаще всего какая-нибудь мертвечинка.
Вот замечали: возьмёшь иной корявый текст, а он, зараза, живой. А возьмёшь отлично сделанный и весь такой правильный – а от него мертвечинкой тянет.
Схемы мало, в схему нужно уметь вдохнуть жизнь. Этому – не научишь.
А вот если вы уже чуть-чуть маг, то есть имеете хоть какой-то писательский талант. Схема действительно может помочь вам создать что-то стоящее.
Знать схемы Воглера и прочих полезно, так что – поехали.
Воглер смело сравнивает свой концепт с Кэмпбелловским. И даже табличка в книге есть вот такая:
Как видим, Воглер просто убрал из Кэмпбелла самые трудные для понимания куски. Всю эту мифологическую «мреть».
Куда он её дел? Засунул в «сокрытую пещеру». Ну и закопал, по сути, вместе с этой пещерой. Формализовал он её.
Почему?
Да потому что эта вся юнговская пещерная магия действительно сложна. К ней с линейкой не подлезешь. А Воглер хотел «с линейкой».
Отмечу сразу, что слово «герой» у Воглера используется так же, как «доктор» или «поэт»: оно может относиться и к мужчине, и к женщине.
Путешествие героя у Воглера
Воглер считает, что, при всем многообразии историй, речь всегда идет о путешествии.
Ведь, оставив привычный уютный мир, герой принимает вызов незнакомого мира. Этот мир может быть миром внешним, миром его души – всё одно. Герой вступает на некий путь. И у пути есть этапы.
Читателю легко отождествить себя с таким героем – ведь все мы в жизни проходим некий путь познания. А раз мы все люди, все устроены примерно схоже: руки, ноги, гормоны — то и пути у нас примерно похожие.
Стадии путешествия героя по Воглеру из пункта А в пункт Б:
1. Обыденный мир
2. Зов к странствиям
3. Отвержение зова
4. Встреча с наставником
5. Преодоление первого порога
6. Испытания, союзники, враги
7. Приближение к сокрытой пещере
8. Главное испытание
9. Награда (обретение меча)
10. Обратный путь
11. Возрождение
12. Возвращение с эликсиром
Разберём подробнее.
1. Обыденный мир
Герой большинства историй – из привычных обстоятельств переносится в некий неведомый мир. Это или мир внешний, или мир неведомых ранее душевных страданий.
Чтобы показать этот «дивный новый мир», автору сначала нужно хорошо описать старый. Но не забывайте о том, что старый мир плох, а герою в нём неуютно.
Возьмём для примера Гарри Поттера. Ему плохо живётся с семейкой Дурслей. Его мир обыденен до отвращения, противен и, вроде бы… куда денешься из этого мира, да?
2. Зов к странствиям
И тут герой бац и сталкивается с проблемой, с вызовом или чувствует потребность что-то предпринять. Он не может больше равнодушно пребывать в комфорте своей обыденной жизни.
Здесь всё как у Кэмпбелла. Герой получает письмо из Хогвардса или иной другой намёк на то, что существует иной мир, другое восприятие ситуации. Герой получает потенциальную возможность изменить и свою жизнь.
В боевиках функцию зова к странствиям часто выполняет оскорбительное нарушение естественного порядка вещей, несправедливость, которую необходимо устранить. В «Графе Монте-Кристо» ни в чем не повинный Эдмон Дантес оказывается в тюрьме, и жажда отмщения толкает его на побег.
В романтических комедиях роль зова к странствиям нередко отводится встрече с кем-то особенным, кто поначалу раздражает героя/героиню и с кем он/она непрерывно сталкивается и ссорится.
Зов к странствиям обозначает момент, когда ставки сделаны и становится очевидной цель героя: найти сокровище, завоевать сердце возлюбленной, отомстить злодею, восстановить справедливость, воплотить мечту.
3. Отвержение зова
Понятно, что герою становится страшно.
Страх – сильная и древняя эмоция. С ней не так просто справиться.
Страх перед неизвестностью – один из мощнейших страхов.
И ведь не поздно ещё повернуть назад? Отказаться от мыслей о побеге, от мести?
Иногда зов отвергает не сам герой, а кто-то из его окружения. Гарри, например, не дают узнать правду у Хогвардсе Дурсли.
4. Встреча с наставником
И вот тут-то появляется кто-то или что-то, чтобы помочь герою.
Это «что-то» толкает героя в бездну неизвестного или появляется некий помощник, который помогает ему побороть страх, справиться с препятствиями. За Гарри, например, приезжает Хагрид.
Часто наставник обучает героя, помогает ему сделать первые шаги. Так Хагрид помогает Гарри купить учебники и волшебную палочку, вряд ли Гарри сумел бы сделать это сам.
5. Преодоление первого порога
Поехали?
Пора герою попасть в другой мир. Он уже почти готов. Нужно только преодолеть порог. Разбежаться и пройти сквозь стену на вокзале, например….
6. Испытания, союзники, враги
Ну здесь всё ещё проще. Автор знакомит читателя с друзьями героя, его врагами и намечает конфликты.
С будущими врагами и друзьями Гарри знакомится прямо в поезде в Хогвартс. Там же происходят первые ссоры и столкновения.
7. Приближение к сокрытой пещере
Центральный персонаж приближается к ужасному, нередко глубоко потаённому месту, где хранится то, ради чего и затевалось путешествие.
Таким местом, как правило, оказывается гнездо злейшего врага героя, самая опасная точка особенного мира, или сокрытая пещера.
Заставив себя преодолеть страх и войти туда, персонаж преступает второй порог.
Перед тем как сделать решительный шаг, он нередко останавливается, чтобы собраться с силами и разработать план, который поможет ему перехитрить вражеских привратников. Это фаза приближения.
В нашем примере про Поттера — это будет или место, где Хагрид прячет философский камень, или тайная комната и т.п.
8. Главное испытание
Здесь герой искушает судьбу в столкновении с тем, что внушает ему наибольший страх.
Он сталкивается со смертельной опасностью и вынужден вступить в бой с враждебной силой.
В этот момент читатель или зритель испытывает наивысшее напряжение, не зная, выживет персонаж или погибнет.
Главное испытание — критический момент любой истории.
Центральный персонаж словно бы умирает, чтобы родиться заново.
Это основной источник магии в героическом мифе. Преодолев вместе с полюбившимся героем все предшествующие преграды, мы, читатели или зрители, сопереживаем ему и воспринимаем все происходящее с ним, будто с нами самими. Мы горюем, когда нам кажется, будто он умер, и радуемся, видя, что он вернулся к жизни.
Такие сцены — ключевой элемент и некоторых религиозных церемоний, и обрядов инициации, о чём мы уже говорили.
Герой должен почувствовать вкус смерти, пережить что-то страшное, а затем испытать радость второго рождения в качестве нового члена группы. Причаститься тайн жизни и смерти.
Поэтому кульминация Пути героя включает в себя момент на грани выживания, когда самому герою или его цели угрожает смертельная опасность.
И вот уже Гарри Поттер размахивает мечом. Бац, бац! Он почти погиб, но… Почти не считается. Наши победили.
9. Награда (обретение меча)
Повстречавшись со смертью и победив дракона или Минотавра, герой и читатель/зритель предаются радости. В награду за проявленную храбрость персонаж получает то, что искал: волшебный меч или другое чудодейственное оружие, святой Грааль или эликсир, способный исцелить болезни оскудевшей земли.
Иногда таким «мечом» служат опыт или знания, позволяющие лучше понять враждебные силы и смириться с ними.
В общем, меч Гриффиндора уже у нас, осталось принести победные баллы своему факультету.
10. Обратный путь
Однако опасность ещё не миновала!
Герою ещё многое предстоит совершить. Если герой до сих пор не примирился со своими отцом, с богами или враждебными силами, они могут броситься за ним по пятам.
Именно на этом этапе путешествия, когда герой пускается в обратный путь, часто происходят самые захватывающие погони: преследуют силы зла, желая вернуть похищенный меч, волшебный эликсир или сундук с драгоценностями.
В нашем примере Гарри в финале узнает, что Волдеморт – живее всех живых и история битвы с ним только начинается…
11. Возрождение
В древности охотники и воины, возвращаясь в свои общины, проходили обряд очищения, поскольку их руки были запятнаны кровью. Так и герой, побывавший в царстве мертвых, должен очиститься, пройдя последнее испытание смертью и возрождением, после которого он сможет вернуться в обыденный мир живых.
Часто в этот момент герой во второй раз оказывается на грани гибели. Тучи снова сгущаются, прежде чем навсегда рассеяться. Это своего рода последний экзамен для героя: он должен доказать, что извлёк урок из пройденного главного испытания.
Гарри Поттер в «Тайной комнате» ещё не победил, уничтожив Василиска. Он должен уничтожить Дневник. Догадаться, справиться с хитростью зла.
Этот же элемент неоднократно обыгрывается в эпопее «Звездные войны»: каждый из первых трех фильмов завершается тем, что Люк кажется убитым, но потом он чудесным образом выживает. Каждое новое испытание приносит ему знания, дающие власть над темными силами. Каждый раз полученный опыт меняет его.
12. Возвращение с эликсиром
Персонаж возвращается в обыденный мир, но путешествие было бы бессмысленным, если бы он не вынес из особенного мира какого-либо чудодейственного эликсира, сокровища или урока. Эликсир — это волшебное зелье, обладающее целебными свойствами. Им может оказаться святой Грааль, способный залечить раны земли, или ценное для людей знание.
Гарр Поттер возвращается к Дурслям, но теперь у него есть сова и волшебная палочка. И он знает, что магия существует.
Иногда эликсир — это сокровище, добытое в борьбе, иногда — любовь, свобода, мудрость или просто знание о том, что есть особенный мир, в котором нужно выжить. А иногда это просто возвращение домой с хорошей историей, которой можно поделиться с другими.
Если персонаж ничего не вынес из сокрытой пещеры, ему наверняка придётся повторить путешествие. Подобный финал нередко используется в комедиях: простофиля так ничему не научился и теперь остаётся с теми же проблемами, с которых все начиналось.
Итак, повторим.
В путешествии героя:
1. Герой предстает перед нами в обыденном мире.
2. Привычный уклад жизни героя нарушает зов к странствиям.
3. Герой пребывает в нерешительности и пытается противостоять зову.
4. Но в этот момент на сцене появляется наставник.
5. Воодушевленный его поддержкой, герой переступает первый порог и входит в особенный мир.
6. Здесь он сталкивается с испытаниями, приобретает союзников и врагов.
7. Герой приближается к сокрытой пещере и преодолевает второй порог.
8. Наступает момент главного испытания.
9. Одержав победу, герой получает награду.
10. На обратном пути в обыденный мир его преследуют враждебные силы.
11. Герой преодолевает третий порог и переживает возрождение. Полученный опыт изменяет его.
12. Герой возвращается в обыденный мир с эликсиром, наградой или сокровищем.
Я посмотрел много схем. Да, схема Воглера – действительно самая простая и понятная.
К чести Воглера, он полагает, что эта схема не должна быть самоцелью, и ей не обязательно строго следовать.
Порядок элементов может варьировать: их можно опускать, добавлять и энергично перемешивать без ущерба для общего смысла.
Главное здесь – ценности путешествия героя. Образы основной версии – юноши, стремящиеся завладеть волшебным мечом, который хранится у старого колдуна, девушки, рискующие жизнью ради спасения любимого, рыцари, жаждущие сразиться с драконом в темной пещере и т. д., – всего лишь символические воплощения универсального жизненного опыта. Символы могут быть сколь угодно разными, в зависимости от выбранной истории и потребностей общества.
И вот в этом моменте он уже лукавит, говоря далее, что схема эта универсальная, но очень и очень гибкая.
Только сама жизнь и универсальная, и очень гибкая. Схемам такое не свойственно, к сожалению.
Воглер полагает, что схема Путешествия героя легко переводится и на язык современной драмы, и мелодрамы, и комедии или приключенческого фильма.
Что, используя мифологические схемы, можно создать примитивный комикс или глубокую психологическую драму.
Я скажу более резко.
Для чего нужна схема? Для того чтобы вы знали, как её нарушать.
Именно для этого нужно знать основные схемы, читать тексты, написанные по этим схемам.
Мне кажется, что сегодня нет универсальных путей и схем.
Но. Есть пути и схемы, которые нравятся определённым группам читателей, и об этом надо помнить. Хотите быстрой популярности – используйте проверенные пути.
И помните, что Воглер в предисловии честно пишет, что замысел его книги шёл всё-таки от кино. Это некий «учебник для Голливуда», а далеко не любой сценарий, а уж тем более книга, подойдёт для Голливудского кино. Там важна «широта» аудитории, массовость. Это и запомним.
А ещё запомним, что стадии путешествия героя часто прослеживаются в сюжете даже помимо воли автора. Ведь мы все родились и воспитывались в одном и том же мире.
И знать их полезно: это помогает создавать более увлекательные истории, понятные, если не всем, то многим.
Другие схемы
Что тут ещё нужно знать?
Есть и другие схемы, также известные в узких кругах. Например. Схема Молчанова. (Есть такой сценарист и литератор, который ведёт в сети платные и бесплатные литтренинги).
Структура от Молчанова ещё проще Воглеровской. Она учитывает ещё и «раскачку по эмоциям». Если «-» то читателя пугают. Огорчают, заставляют поволноваться за героя. Если «+» то герою везёт, он побеждает и т.п.
Схема Молчанова
1. Обычный мир (эмоция +)
2. Я чужак в обычном мире (эмоция -)
3. Событие, проявляющее п. 2 – «зов приключения» (эмоция +)
4. Отказ от зова (эмоция -)
5. Встреча с учителем (эмоция +)
6. Путешествие (эмоция -)
7. Встреча союзника (эмоция +)
8. Погружение в бездну (эмоция -)
9. Приобретение в бездне – артефакт, знание и др. (эмоция +)
10. Сражение с чудовищем (эмоция -)
11. Возвращение с победой (эмоция +)
12. Хозяин двух миров (эмоция +/-)
Про Молчанова поговорим чуть позже, а здесь я просто приложу, наверное, ссылку на схему, где трудолюбивый человек объединил все более-менее раскрученные схемы в одну таблицу. Посмотрите. Вышло забавно.
Бонус здесь: https://drive.google.com/file/d/0B_tgi3UK_hixbndQOUFjQ3RDNlk/view
Дальше будет про магию, а то схемы, схемы… Устал я от них).
0
0